بازار ترافیک فضای مجازی بدون نظارت است

به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم، نشست خبری «کارگروه بازی‌های رایانه‌ای بومی» برای تشریح اهداف توسعه و تقویت زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای در کشور در مؤسسه فرهنگی و هنری شهید آوینی برگزار شد.

در این نشست خبری، ضمن مرور روند فعالیت‌های کارگروه در ادوار پیشین، بستر شبکه‌سازی مؤثر، گفت‌وگوهای راهبردی با نهادهای حاکمیتی و خصوصی مطرح شد.

علی محمدپور، دبیر اتحادیه تولید و نشر محتوای فضای مجازی، با اشاره به حضور نمایندگان پلتفرم‌های مختلف در هیئت مدیره این اتحادیه، هدف اصلی را «ارائه خدمات به فعالان حوزه محتوا و بهره‌گیری از ظرفیت‌های قانونی و تسهیل‌گری» دانست.

وی مهم‌ترین اقدامات این اتحادیه در سال گذشته را برشمرد و گفت: «در فروردین‌ماه امسال و هم‌زمان با ایام جنگ، موفق شدیم تفاهمنامه‌ای 2 همتی با بنیاد علوی برای حمایت از تولیدکنندگان و ناشران دیجیتال منعقد کنیم که سهم 800 میلیارد تومانی وزارت ارشاد در حال پرداخت است.»

محمدپور همچنین از تدوین «سند توسعه بازار محتوا» خبر داد و افزود: «این سند که با هدف افزایش اندازه بازار از 15 به 45 تا 60 همت طراحی شده، آماده اجراست و تنها اختلافی جزئی میان 2 تا 3 دستگاه بر سر محل تأمین اعتبار باقی مانده است. اجرای این سند، تحولی اساسی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و دیگر بخش‌های محتوایی ایجاد خواهد کرد.»

هشدار درباره بازار بی‌نظارت ترافیک

محمدپور با بیان اینکه بالای 99 درصد تنظیم‌گری محتوا در کشور خارج از چارچوب وزارت ارشاد و نهادهای حاکمیتی انجام می‌شود، به وجود بازاری به نام «بازار ترافیک» اشاره کرد و گفت: «پایش‌های ما نشان می‌دهد 30 تا 40 درصد مصرف ترافیک در حوزه دانلود فیلم، مربوط به محتوای غیرقانونی و بدون نظارت است که فاقد هرگونه رتبه‌بندی و قاعده مشخصی است.»

وی تأکید کرد: «این فضا نه ذیل اتحادیه‌هاست و نه زیر نظر نهادهای دولتی؛ در نتیجه جریان مالی در آن به تخلفات گسترده دامن می‌زند.»

دبیر اتحادیه در پایان، دورنمای نهایی این نهاد را «تبدیل به سازمان محتوا» عنوان کرد و گفت: «هدف ما ساماندهی این بازار بی‌قاعده و ایجاد نظارت سالم‌ساز برای حفظ حقوق مخاطبان و تولیدکنندگان است.» 

مسیر شکل‌گیری کمیسیون؛ از یک گروه غیررسمی تا نهاد تخصصی

در ادامه مجتبی فضل‌زرندی، رئیس کمیسیون تخصصی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به روند شکل‌گیری این کمیسیون اظهار داشت: ما جمعی از بازیسازان فعال بودیم که هرکدام به‌نوعی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارتباط داشتیم و در یک گروه تعامل می‌کردیم. از همانجا جرقه تشکیل یک گروه منسجم زده شد تا ارتباط میان بازیسازان بهبود یابد و هم‌افزایی ایجاد شود. یکی از کلیدواژه‌های اصلی ما، مطالبه‌گری خواسته‌های بازیسازان از نهادهای حاکمیتی بود.

وی در ادامه به چالش‌های پیش‌روی این صنعت اشاره کرد و گفت: به‌عنوان نمونه، در موضوع اینترنت و تحریم‌ها، با شروع جنگ، کسی آمادگی نداشت و دغدغه اصلی حفظ زیرساخت‌ها بود. در اواخر اسفند، راهکاری مصوب شد تا اینترنت در اختیار بخشی از فعالان دارای شخصیت حقوقی قرار گیرد. سه تشکل شامل اتحادیه کسب‌وکارهای اینترنتی، سازمان نظام صنفی رایانه‌ای و اتحادیه محتوا، این مسیر را باز کردند، اما فرایند تأیید آن زمان‌بر بود و طی 3 مرحله به دادستانی، وزارت اطلاعات و مراجع دیگر رفت.

فضل‌زرندی با بیان اینکه اکثر بازیسازان شخصیت حقیقی دارند و شرکت ثبت‌شده نیستند، تصریح کرد: طبیعی است که برای تولید بازی نیازی به ثبت شرکت نباشد، اما همین موضوع در حوزه گیم چالش ایجاد کرد. با وجود تلاش‌های ما برای باز کردن شماره‌های اینترنتی و سفیدسازی آی‌پی‌ها (موفق به بازگشایی حدود 15 هزار شماره و سفیدسازی چند صد آی‌پی شدیم)، اما در حوزه گیم موفق نبودیم و این نشان‌دهنده ضرورت مطالبه‌گری جدی‌تر است.

دغدغه دسترسی به داده‌ها و نیازهای صنعت

رئیس کمیسیون تخصصی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به جلسات تخصصی اخیر افزود: لیست بلندبالایی از تقاضاها داریم؛ از جمله اینکه چرا استورها و صاحبان داده، اطلاعات خود را مطابق قانون در اختیار بازیسازان قرار نمی‌دهند. داده‌ها مهم‌ترین شاخص برای تولید محتوای موفق و جذب مخاطب هستند.

وی درباره ترکیب اعضای این کمیسیون گفت: گروهی حدود 130 تا 140 نفره از بخش‌های مختلف علاقه‌مند به بازی‌های رایانه‌ای شکل گرفت و طی نشست‌هایی، پیشنهاد رسمیت بخشیدن به این گروه مطرح شد. پس از رأی‌گیری در همان جمع، یک رئیس، نایب‌رئیس و دبیر انتخاب شدند تا فعالیت‌ها سامان یابد.

برنامه‌های آینده؛ مطالبه‌گری و توانمندسازی

فضل‌زرندی با تأکید بر آغاز خوب این کمیسیون، از برنامه‌های ویژه‌ای در دو حوزه خبر داد: نخست مطالبه‌گری از حاکمیت برای رفع دغدغه‌های صنعت و همکاری با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، و دوم توانمندسازی بازیسازان از طریق تشکیل کارگروه‌های تخصصی مانند کارگروه برنامه‌نویسی که سطح صنعت را ارتقا داده و زمینه حضور بین‌المللی را فراهم کند.

آمار مصرف بازی‌های داخلی و خارجی

وی در پاسخ به پرسشی درباره میزان مصرف بازی‌های رایانه‌ای در ایران اعلام کرد: بر اساس پژوهش‌های انجام‌شده، از جمله تحقیقات انجمن دیجیتال کودک، تنها حدود 5 درصد از مصرف بازی‌ها در ایران داخلی و 95 درصد آن به پلتفرم‌های خارجی اختصاص دارد که این شکاف چشم‌گیر، ضرورت توجه ویژه به تولید محتوای داخلی را دوچندان می‌کند.

همچنین امیر محسن حاتمی نیا دبیر کمیسیون تخصصی بازی های رایانه ای و حجت‌الاسلام وحید جعفری نایب رئیس کمیسیون در زمینه موانع و مشکلات بازی‌های رایانه‌ای نکاتی را مطرح کردند. 

در حاشیه این نشست اصحاب رسانه درباره کمبود رسانه و خبرنگار تخصصی بازی‌های رایانه‌ای نکاتی را بیان کردند.

انتهای پیام/